Quantcast
Channel: Videogiochi – Cronache di un disadattato
Viewing all articles
Browse latest Browse all 10

Frictional Games, why you predichi bene e razzoli male?!

$
0
0

Premessa che non c’entra quasi una mazza con il resto dell’articolo: è da tanto che volevo scrivere riguardo al dilemma uomo/macchina. Venne fuori qui sul blog la prima volta nella recensione di Avatar, poi il tema è un po’ sparito, fino ai tempi recenti. Quasi uno dietro l’altro, infatti, sono usciti film (Trascendence, Automata, Humandroid, Ex Machina) e videogiochi (Alien Isolation, The Fall, The Talos Principle, Soma) che parlano proprio di questo. Cos’è l’uomo? Cos’è la coscienza? Cos’è l’auto-coscienza? Un’intelligenza artificiale molto avanzata può definirsi umana? Un uomo che perde la sua umanità è ancora uomo o diventa una macchina? La coscienza sta nel solo pensiero o c’è dell’altro? Cosa succede se sposti una coscienza in un corpo dove è già presente una coscienza (ecco il problema di Avatar)? Eccetera.
Dilemmi complessi e infiniti che l’uomo cerca di risolvere da sempre. Come dicevo, volevo scriverci un pezzo, ma penso che desisterò; non sono più i tempi, non c’è più voglia, sono vecchio, eccetera.
Siccome voglio invece parlare di Soma, e la cosa si presta, penso che butterò qualche riflessione nel corso della recensione.Frictional-GamesAmnesia - The dark descentI Frictional Games sono il team indipendente che ha introdotto nel genere dei survival horror alcune delle meccaniche più innovative degli ultimi decenni (con Penumbra Overture e Penumbra Black Plague), poi ha perfezionato quelle meccaniche e ha realizzato quel capolavoro assoluto che è Amnesia: the dark descent, Unanimemente riconosciuto come il gioco più spaventoso mai creato.
Era ovvio che ciò generasse un’aspettativa fuori dal normale per il loro prossimo gioco.

Già l’hype era stato smorzato dall’uscita di Amnesia: a machine for pigs, un’avventura parecchio sotto tono, che forse si può salvare se si riesce nel non banale tentativo di non confrontarla con Amnesia.
A machine for pigs però non è dei Frictional, quindi uno poteva continuare a credere e sperare.

Alien IsolationPoi è uscito Alien Isolation, di cui ho parlato. Si tratta di un buon gioco, che però a mio avviso ha delle falle pesanti di gameplay che non gli permettono di essere nemmeno confrontato con Amnesia.
Certo che anche Soma, il nuovo gioco dei Frictional, si sarebbe dovuto confrontare con entrambi, ma non ero allarmato; ero convinto che i Frictional avrebbero tirato fuori qualcosa di geniale e migliore sotto tutti i punti di vista.

Perché ero così sicuro, chiederete voi? Per questo articolo pubblicato dai Frictional sul loro blog. È una riflessione sul gameplay dei survival horror, basato sul poco footage di Alien Isolation pubblicato fino a quel momento. In particolare si concentra su due punti chiave:

  1. Morire significa sollievo e ripetizione.
  2. L’esposizione ai mostri rende l’orrore familiare.

Estrapolo e traduco i pezzi più interessanti.

[…] Si può notare che i giocatori non escono di testa quando muoiono. Ridono e si sentono sollevati. E la sequenza della morte non è interattiva, il che potenzia ulteriormente questo senso di rimanere seduti e diventare uno spettatore.
[…] Quindi, quando avviene una morte, la situazione ha perso il suo senso di paura e dell’ignoto. Il giocatore adesso sa contro cosa sta lottando. È passato dal terrore intenso a “devo superare questa sezione di gioco”.
[…] L’unica soluzione adatta [a questo problema] è assicurarsi che la morte venga posticipata.
[…] Un qualche tipo di morte deve comunque avvenire, prima o poi, o il giocatore capirà velocemente che il mostro è inoffensivo – e questo non va bene per niente. Quando avviene la morte, penso sia importante rimuovere quel senso di ripetizione. Per esempio, in Amnesia abbiamo fatto sì che la mappa cambiasse leggermente dopo ogni morte (il che in alcuni casi portava a spaventare ulteriormente il giocatore).

Ed ecco che arriviamo a Soma:

[…] Può anche essere interessante pensare a un “destino peggiore della morte”. […] Questo è ciò che stiamo provando a fare con SOMA. L’idea base è che la morte non è uno stato definitivo, ma porta il giocatore sempre più vicino a essere in uno stato fortemente disturbato.

Riguardo il secondo punto:

[…] [nei giochi horror ci sono] lunghi periodi nei quali il giocatore è forzato a porre attenzione al pericolo (sta sempre parlando dei mostri, nbObi), per esempio guardandolo direttamente. Questo significa che il giocatore si abitua al mostro […] Nel peggiore dei casi comincerà a notare glitch dell’IA e i problemi con le animazioni. Lo spazio per le possibilità del pericolo si riduce e diventa ovvio al giocatore che il mostro è semplicemente un pupazzo.

Detto in maniera un po’ intricata, ma questo è il banalissimo meccanismo narrativo della sospensione dell’incredulità. Dal momento in cui ti accorgi di stare giocando un videogioco, tu non sei più il tizio disarmato perso in un edificio abbandonato e infestato da mostri assassini, e tutta la magia del racconto (compresa la paura) si perde nell’aere.
I Frictional hanno risolto quasi del tutto questo problema con le famose meccaniche innovative di cui parlavo all’inizio: in tutti i giochi Frictional, se tu guardi in faccia un mostro, cominci a tremare, la tua visuale si distorce, fai rumore, il mostro ti nota e comincia a inseguirti. Puro terrore distillato che risolve con la massima eleganza il problema: non puoi sfruttare le meccaniche di meta gioco semplicemente perché non puoi guardare il nemico da aggirare.

Soma Monster
Ma come fare per migliorare ancora questa teoria già dimostrata nei Penumbra e soprattutto in Amnesia?

La soluzione migliore è molto semplice: tenere gli incontri con i mostri al minimo. […] Questo tira fuori un altro grosso problema dei giochi horror. Se gli inseguimenti dei mostri non sono ciò che riempie la maggioranza del tempo di gioco, cosa lo fa?
[…]In Soma abbiamo provato a risolvere la cosa con un paio di trucchetti. Primo, tutti i mostri sono connessi alla narrazione; più scopri cose sul loro conto, più capisci la storia. Pertanto il semplice cercare segni della presenza dei mostri diventa un’attività più interessante, e possiamo farcela con meno incontri [di mostri].
[…] Secondo, manteniamo i tipi di mostri freschi e vari attraverso tutto il gioco. Infine, tutti i mostri sono connessi a una specie di meccanica “peggio della morte”, per dare la sensazione che gli incontri siano più disturbanti del semplice “se mi prende c’è il game over”.

Uscii esaltato ed ebbro di nerdica gioia dalla lettura di tale post (infatti trovate anche il mio commento se aprite il link :asd: ).
Mi diede l’impressione dello spessore e della competenza che un gruppo di seri game designer mette in un suo prodotto.

Poi Soma è uscito e l’ho giocato.

Bellissimo gioco, ambientazione sottomarina che va in territori del tutto nuovi rispetto ai Bioshock. Dura appena una dozzina di ore, la maggior parte delle quali sono utilizzate per l’esplorazione, così come si evince dal post linkato, e la cosa funziona: l’atmosfera è opprimente al punto che si ha paura di fare un passo.
Però, niente che Amnesia non avesse già fatto, e pure meglio; Soma è il classico “walking simulator” ( :asd: ) ambientato in un lungo corridoio, per quanto vario e curato in ogni minimo dettaglio sia.
Quello che io aspettavo con l’acquolina in bocca erano le meccaniche di peri-morte di cui avevano parlato tanto appasionatamente in quell’articolo, quasi facendosi gioco di Alien Isolation.
E quelle meccaniche, semplicemente, NON CI SONO.

Why you no?!In Soma i mostri fanno il pattugliamento. Quando entri nella loro area senza essere nascosto, si accorgono di te e ti inseguono. Alcuni sono impossibili da seminare. Quindi ti prendono. Quando ti prendono, non parte la sequenza non interattiva che tanto criticavano in Alien Isolation, ma lo schermo va comunque in nero: non c’è nulla che tu possa fare se non morire e aspettare. Ti rialzi ferito all’ultimo checkpoint. Devi ancora superare la zona (“il giocatore adesso sa contro cosa sta lottando. È passato dal terrore intenso a “devo superare questa sezione di gioco”, cit.) Il mostro però continua a bloccarti l’unica via di passaggio. Tu riprovi, e lui ti ribecca, e tu rimuori. Alla terza volta che fai questo giochino, parte “una sequenza non interattiva” e “lo schermo della morte”. Cosa cambia rispetto alle volte precedenti in cui ripartivi dal checkpoint? Niente. Sei solo “full health”, senza i relativi effetti (movimento rallentato e distorsioni a schermo).

In pratica, tutti i “difetti” e “problemi” di cui hanno parlato nel famoso articolo, irrisolti.
La mia vita si potrebbe definire come una lunga successione di delusioni, ma la prima volta che ho visto la scritta “sei morto” in Soma sono rimasto davvero male.
Ma come: tutti quei meravigliosi lambiccamenti di cervello che sviscerano con precisione millimetrica il problema, e poi lo (non) risolvi così?
Predichi bene e razzoli male, caro mio.
Inutile che stai a elencare tutti i dubbi che hai su Alien Isolation: hai fatto la stessa identica cosa. Tutti i problemi che ha quel gioco, sono presenti anche in Soma, c’è poco da fare.

Non solo. La “soluzione migliore”, cioè avere pochi mostri connessi alla trama e tutti diversi tra loro è una pezza che si porta dietro due grossi problemi: primo, la noia. Io sono un maniaco dei dettagli e quindi ho esplorato ogni singolo centimetro di Soma, ma anche tenendo conto che “il semplice cercare segni della presenza dei mostri diventa un’attività più interessante”, dopo un po’ ci si rompe oggettivamente le scatole di non vedere mostri. Inoltre, una volta che si è passata una zona infestata da un mostro, si sa con certezza che per le prossime tre ore si può procedere tranquilli correndo e sfondando porte, perché questo meccanismo non viene mai cambiato.
Secondo, la rigiocabilità. Avere “mostri freschi e vari attraverso tutto il gioco” è ottimo per la prima volta che si gioca, ma cosa dovrebbe spingere qualcuno a rigiocare Soma, quando si conoscono già le caratteristiche dei mostri e la trama del gioco?
Per risolvere un problema, ne sono stati creati due.

Ma come ho detto, Soma non è un brutto gioco, il problema è l’esistenza dei suoi predecessori. Se regge il confronto con Alien Isolation, purtroppo crolla inevitabilmente sul piano dell’innovazione e della genialità con il suo stesso parente, Amnesia.

Ma abbiamo parlato abbastanza delle meccaniche di gioco e degli incontri con i mostri. Passiamo alla storia.
Dato che Soma tira in ballo il problema della coscienza di cui parlavo in cima a questo infinito articolo: è affrontato e sviscerato bene? Dice qualcosa di nuovo al riguardo?
Purtroppo, anche in questo frangente, non riusciamo a squarciare il velo della sufficienza.
Il paragone diretto con un videogioco che affronta lo stesso tema, stavolta, è da fare con The Talos principle, dei Croteam di Serious Sam.

The Talos PrincipleBrevemente: The Talos principle è un puzzle game (talmente ben congegnato da poter essere tranquillamente paragonato ai due Portal) in cui si vestono i panni di un’intelligenza artificiale che si muove in una realtà virtuale controllata da Elohim – metafora neanche tanto velata del rapporto tra l’uomo e Dio.
Capite da voi che la trama di Talos principle porterà inevitabilmente a porsi quelle domandine che ho fatto nell’introduzione, circa le stesse che si pone Soma.
L’approccio dei due giochi è molto diverso: Talos lo affronta da un punto di vista spirituale, diciamo “biblico” (o epico, se preferite), Soma si concentra sui pensieri più agghiaccianti… Horror, appunto.
Nonostante le scene-chiave siano ben pensate e mettano effettivamente i brividi, quando si arriva al punto e si tirano le somme, non rimane granché del finale di Soma. Più bocca asciutta che angoscia e pensieri che non fanno dormire, insomma. Addirittura un nodo che mi sembrava fondamentale e che pensavo generasse un bivio nella storia (l’interfacciarsi del protagonista con l’IA che ha generato tutti i mostri del gioco, allo scopo di curarsi. Cavolo, era una traccia morale bellissima da sviluppare: “ne hai bisogno ma se la usi sei dannato”! In Bioshock ci avevano già pensato, perché non attingere?) viene bellamente liquidato con un “uhm, vabbè”.
Riesce meglio nell’intento persino The Fall, un giochino indipendente realizzato con un crowdfunding che non è nemmeno finito, dato che finora è uscito solo il primo episodio, che dura una manciata di ore.

Insomma, per concludere, che qui abbiamo fatto notte: dopo aver aspettato cinque anni per il successore di Amnesia, dopo essersi lambiccati il cervello con i discorsi sul blog, dopo essersi fatti “soffiare la piazza” da Alien Isolation e The Talos Principle (voglio dire: hai aspettato finora, vedi che escono due giochi che affrontano gli stessi temi… prenditi un altro annetto per vedere cosa hanno fatto ed eventualmente aggiustare il tiro, no? No.), ci ritroviamo con un bel gioco che però è l’ennesima avventura simile a tante altre: dura 12 ore, non ha elementi particolarmente innovativi, né una storia particolarmente sconvolgente.

È un peccato. È un maledetto peccato.

 


Viewing all articles
Browse latest Browse all 10

Trending Articles