Diario di Brontao, chierico della via bianca.
Giorno 1.
CHE È STAMMERDA?! Questo gioco non è difficile, è solo frustrante! Ma cosa pensavano gli sviluppatori, ma perché devono fare dei giochi così cretini?! WTF STFU GFY
Giorno 2.
Aaah, ecco come funzionava.
Giorno 3.
Però. Figo.
Giorno 4.
MACCOSA! (arcieri di Anor Londo)
Giorno 6.
Che tette.
Giorno 11.
MACCOSA! (imboscata di spettri a Petite Londo)
Giorno 18.
Ah, era un boss? (Seath il Senzascaglie)
Giorno 20
Ah, era un boss? (Nito)
Giorno 21
MACCOSA! (Artorias)
Giorno 23
Ucciso Gwyn, Lord of Cinder, con 5 parry. LOL.
***
Dark Souls è un gioco del 2011, riconvertito per PC l’anno scorso. Io ne parlo oggi ma si sa che a Lordran – il mondo in cui è ambientato il gioco – il tempo scorre in modo diverso.
Dark Souls, più che un gioco famoso, è un gioco famigerato. Si è creato quest’aura di “gioco difficile”, “alla vecchia maniera”, “che fa incazzare”, e ormai è davvero difficile scrollargliela di dosso. C’è chi ci ha messo una croce sopra basandosi su recensioni e commenti online, e chi invece dopo 200 ore di gioco continua a rollarsi nuovi pg o a dedicarsi al pvp. La nomea di gioco bastardo si autoalimenta, e come al solito la gente si divide tra gli estremi del “capolavoro” e del “mavvaffanculo”.
Cerchiamo di camminare insieme lungo la via di mezzo?
È difficile?
Non si può rispondere a questa domanda in maniera manichea. Entrambe le risposte ai due estremi sono corrette. Vediamo perché partendo dalla risposta più ovvia.
Sì, Dark Souls all’inizio è difficile. Estremamente difficile. Follemente difficile. Difficile fino all’idiozia. Non è che la curva d’apprendimento è alta, è semplicemente un dannato muro.
Il mio primo abbinamento mentale durante le prime ore di gioco è stato Syobon Action. Non lo conoscete? Conoscetelo (video).
Insomma, un gioco in cui se metti male un piede, se cammini invece di correre per un tratto, se sbagli una parata, muori. Oneshottato. Ranged. Da un mob nascosto. Che si trova a sessanta metri sopra e dietro di te. Riparato da una guglia. È chiaro che le bestemmie si servono da sole.
Meccaniche
Perché succede questo?
Dark Souls ha le meccaniche di gioco più originali degli ultimi anni. Non esiste nessun gioco che ne abbia di simili. Nonostante siano sostanzialmente poche e non particolarmente originali (Parry, cioè parata con lo scudo e stun, volendo seguito da un Riposte, cioè un contrattacco, e Backstab, ovvero il classico colpo alle spalle), il loro impiego è innovativo. Alle tecniche di combattimento si devono aggiungere quelle dell’equipaggiamento: in DS l’inventario è infinito e ci possiamo portare dietro qualsiasi minchiata, ma si possono avere equipaggiate solo due armi per mano e quattro pezzi di armatura (più munizioni e cinque oggetti di uso rapido, che però non influiscono sul peso). C’è però la statistica del carico, che varia con la stamina del personaggio, e che modifica il gameplay in tre stili di gioco differenti: fat roll, se il personaggio ha un carico superiore al 100%; mid roll, dal 51% al 100%, e fast roll se riesce a tenerlo fino al 25%. Questa modifica incide sulla velocità di esecuzione di tutte le animazioni del personaggio. E qui siamo al sodo.
Dark Souls è infatti fondato sulle animazioni, o move set.
In un gioco d’azione classico, per scegliere il vostro equipaggiamento scegliereste l’arma che fa più danni e l’armatura che ha più resistenza; in un RPG classico guardereste la media del DPS e il rapporto difesa/peso/ingombro. In DS queste meccaniche le dovete abbandonare. In DS conta esclusivamente il move set, ovvero quanto velocemente si muove il vostro omino, e che tipo di animazioni hanno gli attacchi della vostra arma. È un gioco di pazienza, tempismo e riflessi. Ho sottolineato “esclusivamente” perché non è tanto per dire. Un tizio su youtube ha registrato delle sfide di ogni tipo, ivi compreso finire il gioco rimanendo a livello 1, o andando in giro nudo. Non c’è nemico in DS che non possiate sconfiggere anche all’inizio del gioco, tecnicamente parlando. Riflettete sulla pesantezza di questa affermazione. Sono stati innumerevoli i giochi che hanno fatto questa promessa, ma l’unico in cui l’ho vista rispettare è Dark Souls.
Ma non perdiamo il filo e torniamo alla risposta del primo paragrafo: perché DS è così difficile per un giocatore novizio?
Semplice: perché tutte queste premesse non sono spiegate da nessuna parte. Non c’è un tutorial, non c’è una voce narrante che ti spiega i controlli, non c’è un NPC che ti addestra. Persino guardare i comandi dal pannello delle opzioni lascia il tempo che trova, perché è inutile sapere quale azione è abbinata a quale tasto se poi non ne conosci la meccanica di gameplay.
La sottile linea tra malvagità e paraculaggine
Se la difficoltà di DS si limitasse a questo non avrei problemi a definirlo un capolavoro e infamare i bimbiminkia o i giocatori nervosi che non hanno abbastanza pazienza e/o tempo da dedicare per imparare il gioco. Purtroppo così non è.
Mi sta bene che tu voglia fare un gioco difficile, che prende le distanze dalle decine di prodotti commerciali – indie o non indie – che escono tutti i giorni. Mi sta un po’ meno bene che tu mi sbatta in questo universo nuovo e diverso senza dirmi un cazzo; più che altro perché mi obblighi indirettamente a comprarmi la guida al gioco o quanto meno a studiarmi le guide online. Siamo realisti: viviamo nel 2011-14 e non abbiamo più dodici anni. Non vogliamo più spendere mesi e mesi a sbatterci per scoprire i segreti di un gioco. Se dopo qualche ora di gioco non capisco, ti mando a fare in culo. Non ci trovo niente di sbagliato in questo. Non sono un retrogamer fanboy che ama farsi prendere a calci nelle palle dai giochi vecchio stile, per citare un mio nerdamico ex-redattore di videogiochi (ciao MAO).
Il vero problema è che DS è stato realizzato con una certa fretta, perché il publisher lo voleva distribuire velocemente. Questo, che per me è semplicemente una scusa, ha fatto sì che il gioco uscisse con gravi problemi di bilanciamento, bug, glitch e quant’altro. Buona parte di questi problemi sono stati risolti con varie patch, altri sono rimasti.
Il risultato finale è che la difficoltà di DS non è mai costante. Non è una parabola, non è un’iperbole, non è una cazzo di altalena. DS è difficile a caso.
Per spiegare il diario con cui ho iniziato l’articolo a chi non ha mai giocato DS, si parte da una situazione drammatica e disperata in cui i vostri istinti suicidi e omicidi si risveglieranno con inaspettato vigore; una volta capite le meccaniche base del gioco, comincerete a divertirvi; ci prenderete la mano e non riuscirete a smettere di giocare e poi… dal nulla, improvvisamente, vi ritroverete un nuovo muro davanti; una parte stupida, cretina, in cui morirete venti, trenta, quaranta volte di fila per uccidere un miniboss, fare due metri, passare un ponte largo venti centimetri (diamine, vi giuro, in questo gioco sono FISSATI con i ponteggi stretti sospesi su baratri mortali! Perchééé?!) A volte è colpa di un glitch, a volte è semplicemente colpa di un bilanciamento fatto a cazzo di cane o di un boss studiato malissimo “perché non abbiamo avuto il tempo di sistemarlo prima dell’uscita del gioco”. Eh no. Questo non è più tanto corretto.
Ma non siamo bimbiminkia, quindi andiamo avanti e superiamo il momento MACCOSA.
Ecco che da un certo punto (più o meno quando riuscirete a portare vitalità e stamina a 30 – che sono le due statistiche fondamentali di DS), il gioco diventa di una facilità estrema. Si passa dal più puro distillato di frustrazione al banale contrattempo. I “boss finali”, quelli che si vedono nel filmato iniziale e che in teoria dovrebbero essere i più stronzi di tutti, vengono falciati con quattro o cinque colpi, e non sto parlando figurativamente.
Ne ho sentite di tutti i colori su questa cosa: “è perché hai imparato a usare il tuo pg”, “è perché sei di livello troppo alto per il boss”, “è perché da lore i boss finali sono indeboliti”.
Sono tutte risposte tanto vere quanto insoddisfacenti. L’unica risposta a ognuna di esse è: sticazzi.
Sticazzi, perché la difficoltà del gioco deve essere curata. Non ha veramente senso che si passi a questi estremi con tale rapidità.
C’è quindi un’apprezzabile malvagità degli sviluppatori nel voler creare un gioco rivoluzionario e competitivo, ma questo tentativo svilisce troppo spesso nella paraculaggine di tante sciocchezze giustificate con un vago “eeeh, ma perché il gioco è difficileeeh”. Sticazzi.
Il peccato dell’elitarismo
Cominciate a capire il titolo dell’articolo? DS è un gioco per i pochi che riescono a superare le sue terribili prove. C’è una scrematura continua tra i giocatori, che ho verificato: c’è chi non lo comincia nemmeno, spaventato dalla sua terribile fama; c’è chi lo comincia con lo spirito sbagliato, cioè si aspetta che il gioco sia difficile e che lo scopo sia morire due volte al minuto e cacciare una bestemmia. Chi fa così di solito molla dopo qualche ora di gioco. C’è chi è riuscito a superare l’approccio iniziale ma è rimasto bloccato in uno dei tanti momenti MACCOSA, e poi si è disinteressato; c’è chi l’ha finito e basta e chi l’ha finito dodici volte e continua a giocarci.
Dati però tutti i problemi di bilanciamento, personalmente penso che bloccare l’accesso fin dai primi minuti di gioco sia stato un peccato mortale. È vero che nonostante tutto il gioco ha venduto bene, si è diffuso, e soprattutto ha creato una comunità anche troppo affezionata, ai limiti del fanatismo, che continua a chiamare DS un capolavoro e a stracciarsi le vesti sui forum ogni volta che parte un flame sul gioco (cioè spesso). Non necessariamente, però, inserire un breve tutorial, anche vago e abbozzato, avrebbe trasformato il gioco in una commercialata. Soprattutto, una scelta di potenziamento dei nemici dinamica, anziché fissa, avrebbe potuto cambiare di parecchio l’approccio di molti giocatori.
Perché insisto? Perché il gioco è bello.
Cose belle
La grafica non è allo stato dell’arte, ma i panorami di DS sono cupi, avvolgenti, estremamente suggestivi. Texture e illuminazioni creano delle zone davvero inquietanti, e se riuscite a giocare senza spoilerarvi l’avventura sbirciando nei video di walkthrough, DS garantisce un’esperienza davvero tesa ed emozionante, in alcuni momenti pari ad Amnesia: the dark descent.
La colonna sonora è spesso abbandonata in favore del più totale silenzio. Musiche di ambiente con sospiri, lamenti, fruscii e suoni mostruosi allontanano qualsiasi idea di arcade e avvicinano invece il concetto dell’avventura esplorativa più pura.
È incredibilmente epico e trasuda in ogni secondo quella sensazione di solitudine, abbandono, decadenza che emerge poi dalla lore.
Il level design è la cosa più geniale e curata che abbia visto da anni e anni. Tutte le varie zone del gioco sono interconnesse tra loro attraverso scorciatoie che si possono attivare una volta scoperta una nuova zona. Più volte si rimane sorpresi e divertiti dal capire la nostra effettiva posizione nella mappa.
La modalità online è integrata nella lore del gioco in modo geniale (scusate se mi ripeto, ma questo è l’unico aggettivo adatto). In DS ogni “mondo” di gioco è un universo parallelo sovrapposto agli altri. In alcuni casi questi universi collidono e permettono di manifestarsi simultaneamente. Giocando a DS vedrete ogni tanto apparire fantasmi di diverso tipo: sono altri giocatori che si trovano nella vostra zona. I messaggi con i consigli che trovate incisi per terra sono stati apposti da loro. Per giocare in cooperativa è necessario che un giocatore apponga il suo sigillo e che un altro giocatore lo “evochi” come fantasma. Allo stesso modo, il pvp funziona invadendo il mondo di un giocatore, con varie sfumature di lore che non vi sto a spiegare.
Insomma, il background narrativo è denso, curato, interessante, intrigante, e ha anche mooolti buchi, lasciati apposta per ogni genere di speculazione in stile Lost, che infatti la comunità non si è lasciata scappare.
Ecco, tutto questo ve lo perderete se non riuscirete a passare le prove iniziatiche del gioco, e un po’ mi fa sfavare.
Versione PC (mi bullo)
La versione PC di DS comprende le ultime patch e il DLC uscito su console.
Ed è un porting di merda.
Di merda, di merda, di merda.
Fa tutto schifo: controlli, telecamera, ottimizzazione…
Se sapete maneggiare un pad, meglio per voi, sicuramente vi risolve diversi problemi. Purtroppo io utilizzo un pad come un bradipo suona il pianoforte, quindi ho dovuto adattarmi a giocare tastiera e mouse. Per di più, il mod che sistema un po’ i controlli di tastiera e mouse non è compatibile con le mie periferiche wireless.
Ho quindi finito il gioco su PC. Con mouse e tastiera. Senza mod.
Avete capito, merdine?