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Channel: Videogiochi – Cronache di un disadattato
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Alien Isolation

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Amnesia – the dark descent è un capolavoro che segue il percorso tracciato dai Frictional Games nella serie Penumbra.
Si tratta di un’intelligente e profonda analisi dei meccanismi che generano suspance, tensione e paura.
I Frictional Games curano un blog chiamato In the game of madness, dove parlano di game design e, talvolta, anche dei meccanismi che dicevo prima.
Un post in particolare mi sorprese parecchio. Non ve lo sto a riassumere perché è lungo e complesso, e magari non ve ne frega nemmeno niente, ma mi fece capire il tipo di impegno e serietà che questi ragazzi mettono nei loro titoli.

Alien Isolation, non è dei Frictional Games.

Alien IsolationAlien Isolation è un gioco in cui la fa da padrone l’ambientazione e la grafica decisamente curatissima e ultradettagliata.
Detto questo, sostanzialmente, si tratta dei soliti lunghi corridoi che si intrecciano per dare l’idea che tu possa andare in giro liberamente, anche se non è così.
Mentre girelli per questi corridoi, su base talvolta davvero casuale, salta fuori l’alieno e ti ammazza.
E tu riparti da cinque, dieci, venti, QUARANTA minuti prima (mi è successo davvero), perchè il salvataggio è a checkpoint (questo è il principale motivo per cui le console si meritano di bruciare all’inferno). Non solo, ci sono un paio di bug “game breaking”, come si dice, che associati al tipo di salvataggio creano una rabbia e una frustrazione ben oltre novemila.

Ma, facendo finta che non sia così… facendo finta che ci sia il quicksave e gli sviluppatori si siano messi a fixare i bug invece di sparire nel nulla appena consegnato il gioco… Anche il gameplay risulta molto più spesso noioso che spaventoso.
Quando l’alieno salta fuori, tocca nasconderti, perché non si può scappare: muori e basta. Come spiegano i Frictional in un altro post, hai due sole alternative: giocare passivamente o aggressivamente. Se giochi passivamente, stai nascosto fino a che l’alieno non decide di togliersi dalle balle, cioè fino al giorno del giudizio, e questo causa ovviamente molta noia. Se giochi aggressivamente, puoi provare a sgattaiolare via senza farti vedere né sentire. Peccato che questo sia dipendente da una miriade di fattori, che spesso non sono molto chiari. A volte camminate accanto all’Alien suonando la trombetta con le luci di San Siro accese e questo vi dà le spalle e se ne va, altre volte siete accucciati al buio in un condotto dell’aerazione in una stanza separata con un vetro da quella dove si trova l’alien, e questo si gira verso di voi e scatta a velocità quantica per venire a mangiarvi. Questo genera la frustrazione di dover ripetere l’ultimo checkpoint, con la non trascurabile nota che gli oggetti che trovate in giro sono generati ogni volta casualmente, quindi se prima avevate trovato qualcosa di utile, dopo potreste non ritrovarlo più.

Il difetto fondamentale del gioco è insomma proprio il gameplay legato alla morte, che nel post dei Frictional è studiato così attentamente.

Intendiamoci: il gioco mi è comunque piaciuto e mi ha divertito per più di 30 ore (e non ho ancora giocato i DLC), ma tra questo e Amnesia c’è già un abisso… Posso solo immaginare che differenza passi tra questo e il nuovo gioco dei Frictional, Soma.


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